01设计原则
第一关已经验证了玩法骨架的成立。后续所有内容扩展都必须守住三条底线, 否则宁可不做。
骨架不变
四类工事、护甲与穿甲、提前召唤奖励、波次教学、固定镜头单关——这些是乐趣来源,任何阵营都不改。
换的是外壳
每个阵营换的是地形、单位命名、美术风格、音效与叙事文本。机制表可以调数值,但结构一致。
尊重历史与情感
不美化侵略者,不消费苦难,不拿真实惨案当玩法噱头。战争题材需要克制。
02阵营与战役结构
每个阵营独立成章,各有专属地形、工事外观、敌军兵种、英雄与第一关。 战役按"反法西斯同盟视角"组织,玩家始终扮演抵抗侵略的一方。
盟军 · 西线战役
第一关已完成第一关《滩头阵地》:1944 年 6 月 6 日,诺曼底奥马哈海滩。守住滩头补给线,掩护后续部队与物资卸载。
专属工事:重机枪阵地 / 步兵班阵地 / 88 高炮阵地 / 重炮阵地
后续关卡方向:灌木篱墙(树篱地形限制视野与射界)、瑟堡港(多路线分流)、卡昂(城市巷战,建造位受限)
苏联红军 · 东线战役
规划中第一关《库尔斯克防线》:1943 年夏,草原纵深防御。以反坦克支撑点为核心,承受装甲集群冲击。
专属工事:反坦克枪小组 / 反坦克炮(ZIS-3)/ 迫击炮阵地 / 机枪掩体
特色机制:纵深梯次防御——可以布置二线工事,敌人突破一线后触发预设雷区与交叉火力。
英国第八集团军 · 北非战役
规划中第一关《阿拉曼》:1942 年,沙漠防线。开阔地形,射界极佳但几乎没有掩体。
专属工事:25 磅炮阵地 / 布伦机枪阵地 / 反坦克壕 / 沙袋掩体
特色机制:沙尘暴——周期性降低全场射程与命中,考验技能释放时机。
中国远征军 · 滇缅战役
规划中第一关《怒江防线》:1944 年,滇西反攻。依托怒江天险与山地地形阻滞敌军。
专属工事:机枪巢 / 迫击炮组 / 战防炮 / 工兵地雷组
特色机制:山地坡度——坡度影响敌人移动速度与工事射程,需要利用高地。
叙事克制:本战役以"保卫家园、抗击侵略"为主题,不渲染苦难细节,不使用真实平民伤亡事件作为玩法要素。
美国海军陆战队 · 太平洋战役
规划中第一关《瓜达尔卡纳尔》:1942 年,丛林与海岸。视野受限,需要预判路线。
专属工事:机枪阵地 / 37mm 反坦克炮 / 105mm 榴弹炮 / 滩头障碍
特色机制:夜战——部分波次在夜间进行,视野缩小,敌人直到很近才被发现。
03英雄系统 2.0
第一版已经跑通英雄的核心循环(可指挥移动、拦截、攻击、升级、双技能)。 下一步把它做成真正有养成深度的系统。
现状(v1 已完成)
- 英雄不占建造位,可随时被指挥到战场任意位置。
- 近战英雄自动拦截敌人(最多 2 个),远程英雄自动索敌开火。
- 击杀敌人获得经验,等级提升强化血量、伤害与技能强度。
- 阵亡后原地等待重生,不会永久损失。
- 已实现 3 名英雄、6 个技能:手雷、冲锋、精准射击、伪装、战地救护、烟幕。
v2 计划
英雄选择与出战
关卡开始前从已解锁英雄中选一名出战;不同英雄对特定关卡有地形或敌军加成,鼓励换人重玩。
技能升级树
每个技能 3 级,用战斗中获得的金币升级。升级不只是加数值,也会改变技能行为(例如手雷从单次爆炸变为三段连爆)。
英雄与工事联动
英雄站在某类工事附近时提供增益:狙击手提升附近工事射程,机枪手提升射速,医疗兵提供持续修复。
英雄专属装备
通关奖励解锁装备槽(武器 / 护具 / 战术道具),每件装备改变一个具体行为,而不是简单加数值。
英雄扩充计划
每个阵营 2~3 名英雄,定位覆盖近战拦截、远程输出、辅助治疗、范围控制四类。全部按同一套数值规范设计。
英雄表现力
增加待机、移动、攻击、技能、阵亡五套动画帧;加入英雄专属语音提示与技能喊话浮字。
英雄数值规范(v2 沿用)
| 等级 | 所需累计击杀 | 血量倍率 | 伤害倍率 | 技能强度倍率 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 0 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| Lv2 | 8 | 1.16 | 1.15 | 1.12 |
| Lv3 | 20 | 1.34 | 1.32 | 1.26 |
| Lv4 | 38 | 1.55 | 1.52 | 1.42 |
| Lv5 | 62 | 1.80 | 1.75 | 1.60 |
升级曲线刻意设计成"越到后期越慢",避免英雄在长关卡里滚雪球压过工事体系。 英雄始终是战术补充,不是主要输出。
04第一关优化版
针对"路线太直太假、士兵不能移动、不够精美"三条反馈, 优化版会做以下改造。
| 问题 | 优化方案 | 验收标准 |
|---|---|---|
| 路线太直太假 | 路径改为样条平滑曲线;增加两处 S 形迂回与一处回头弯;加入高地起伏,让敌人上下坡时速度变化 | 路径曲率连续无折角,敌人朝向过渡自然 |
| 士兵不能移动 | 步兵班加入集结点机制:点击工事后可把集结点拖到路径任意位置,士兵自动跑过去换防 | 集结点可在整条路径上任意设置,士兵平滑移动到位 |
| 画面不够精美 | 背景重绘:增加地表材质层次、植被阴影、滩头残骸细节;工事增加开火动画与炮口闪光;加入动态光照与昼夜色温 | 静帧截图可达到概念图水准 |
| 战斗反馈不足 | 补充弹壳抛落、弹坑累积、尸体残留、坦克履带印、屏幕震动分级 | 每次命中都有可辨识的视觉反馈 |
| UI 信息密度 | 工事面板增加"当前 DPS / 累计伤害"统计;波次预告显示下一波敌军构成图标 | 玩家无需记忆即可做决策 |
05性能与加载优化
首屏资源已从 16.5MB 降到 1.9MB。下面是继续优化的方向。
纹理图集打包
把散图合并成 1024×1024 图集,减少 HTTP 请求与纹理切换,预计再降 30%~40% 请求开销。
分级加载
首屏只加载关卡必需资源,英雄立绘、结算图、其他关卡资源按需加载。
音频懒加载
音效在首次触发时才解码,避免一次性占用内存;环境音改为流式播放。
缓存策略
静态资源加内容哈希文件名与长效缓存头,二次访问接近瞬时打开。
06系统扩展
让玩家愿意反复回来玩的那些系统。
存档与进度
本地存档记录关卡星级、英雄等级与装备解锁,支持多存档位。
三星评价
按"剩余生命 / 用时 / 未使用技能"三维评分,鼓励重复挑战。
英雄模式与钢铁模式
英雄模式只能用英雄和技能;钢铁模式禁用升级。沿用原作的高难挑战设计。
敌军图鉴
击杀解锁敌人资料卡,含护甲、数值与克制建议,兼具教学与收集价值。
工事升级树
关卡间用星星解锁全局升级,形成战役级的长期成长。
关卡编辑器
可视化摆放路径、建造位与波次,让新关卡脱离代码生产。
07内容合规与政治正确规范
二战题材自带敏感性。以下规范对所有阵营、所有关卡强制生效, 美术、文本、音效、宣传物料一律适用。
一、总体立场(必须体现)
- 反法西斯同盟万岁。本作以反法西斯同盟视角展开,肯定反法西斯战争的正义性质。
- 轴心国是侵略者,也是战败国。这一点必须在游戏内(开场简介、图鉴、结算文本) 与游戏外(商店页、宣传物料)明确注明,不使用模糊表述。
- 本作仅供娱乐,非历史教材。所有关卡开始前与主菜单均展示该提示。
- 铭记历史、珍爱和平。主菜单与结算页展示该标语。
二、禁止事项(强制)
- 禁止出现纳粹万字符、党卫军符文、旭日旗及其他被国际社会普遍谴责的徽记、旗帜与符号,任何形式(贴图、旗帜、臂章、UI 装饰、水印)都不允许。
- 禁止出现任何美化、正当化侵略战争、种族灭绝或反人类罪行的文本、台词与叙事。
- 禁止使用真实惨案(大屠杀、南京大屠杀、慰安妇、细菌战等)作为玩法机制、成就名称或娱乐化要素。
- 禁止把真实历史人物作为可操作角色或可击杀目标。
- 禁止在宣传物料中出现任何可能被解读为政治立场的现实国家指向性表述。
三、敌军设计的处理方式
- 敌军单位只使用中性的军事编制称谓(如"步兵""掷弹兵""装甲掷弹兵"),不出现政治组织名称。
- 敌军旗帜一律使用虚构的几何识别色块,不使用任何真实国旗或军旗。
- 敌军服装使用灰绿色系通用军服,不添加任何徽章、袖标、领章细节。
- 敌军语音只使用无意义的短促音节或纯音效,不使用任何真实语言的口号。
四、战争表现的分级
- 战斗表现保持卡通化:不使用血浆、断肢、惨叫等写实血腥元素。
- 单位阵亡表现为倒地淡出,不展示伤口或痛苦特写。
- 不出现平民伤亡画面,不把平民作为玩法目标或可伤害对象。
- 整体定级建议 12+,并在商店页明确标注"卡通战争题材"。
五、必须出现在游戏内的文案
- 主菜单底部:"本作仅供娱乐与学习交流,非商业用途。反法西斯同盟万岁。"
- 开场简介:"轴心国是侵略者,也是战败国。本作以反法西斯同盟视角展开。"
- 结算页:"铭记历史,珍爱和平。"
- 设置页:"本作不含任何被禁止或具有冒犯性的徽记、旗帜与文本。如发现疏漏,请通过反馈渠道告知。"
08里程碑
第一关可玩 Demo
玩法骨架跑通:四类工事、升级与专精、六种敌军、十波节奏、两个战场技能、英雄系统、结算与重开。
第一关优化版
已交付:路线样条曲线化、步兵班集结点移动、动态氛围层(色温分级 / 云影与日光斑 / 草丛 / 浮尘 / 远处余烟 / 暗角)、 战场痕迹层(弹坑 / 焦土 / 履带印,画进 RenderTexture 后零逐帧开销)、工事建造与升级动画、方向感知后坐、 面板每秒伤害、下一波敌军构成预览、手机 Web 适配(横屏引导 / 多指触控 / 触屏命中区放大)。 未完成:地形起伏、纹理图集与分级加载。
英雄系统 2.0
英雄选择界面、技能升级树、英雄与工事联动、装备槽、英雄动画与语音表现。
第二阵营:苏联红军 · 库尔斯克
验证"换阵营"流程是否顺畅,沉淀出可复用的阵营模板与素材规范。
系统层:存档、三星、图鉴、挑战模式
把单关体验扩展成有长期目标的战役。
关卡编辑器与内容量产
开放数据驱动关卡的可视化编辑,让后续阵营的关卡可以脱离代码生产。
技术债与重构计划
- 拆分 LevelScene:目前关卡场景承担了波次、伤害、输入、特效触发等多重职责,需要拆成独立系统类。
- 统一伤害管线:近战伤害与弹道伤害目前走两条路径,需要合并成一条带来源标记的管线。
- 单位工厂化:敌人、士兵、英雄的创建逻辑散落各处,需要收敛成工厂。
- 补充自动化测试:目前验证靠人工跑浏览器,需要对数值结算与波次调度补单元测试。
- 多语言支持:文本目前硬编码在代码与数据里,需要抽取为语言包。