开发路线图 · v2 规划

《钢铁洪流》后续开发策划

从"单关可玩 Demo"到"多阵营二战塔防战役"。 本文件说明产品方向、阵营结构、英雄系统 2.0、第一关优化方案, 以及必须严格遵守的内容合规与政治正确规范。

当前 第一关《滩头阵地》已可玩 下一阶段 第一关优化版 + 英雄系统 2.0 中期 多阵营战役

01设计原则

第一关已经验证了玩法骨架的成立。后续所有内容扩展都必须守住三条底线, 否则宁可不做。

原则一

骨架不变

四类工事、护甲与穿甲、提前召唤奖励、波次教学、固定镜头单关——这些是乐趣来源,任何阵营都不改。

原则二

换的是外壳

每个阵营换的是地形、单位命名、美术风格、音效与叙事文本。机制表可以调数值,但结构一致。

原则三

尊重历史与情感

不美化侵略者,不消费苦难,不拿真实惨案当玩法噱头。战争题材需要克制。

02阵营与战役结构

每个阵营独立成章,各有专属地形、工事外观、敌军兵种、英雄与第一关。 战役按"反法西斯同盟视角"组织,玩家始终扮演抵抗侵略的一方。

盟军 · 西线战役

第一关已完成

第一关《滩头阵地》:1944 年 6 月 6 日,诺曼底奥马哈海滩。守住滩头补给线,掩护后续部队与物资卸载。

专属工事:重机枪阵地 / 步兵班阵地 / 88 高炮阵地 / 重炮阵地

后续关卡方向:灌木篱墙(树篱地形限制视野与射界)、瑟堡港(多路线分流)、卡昂(城市巷战,建造位受限)

苏联红军 · 东线战役

规划中

第一关《库尔斯克防线》:1943 年夏,草原纵深防御。以反坦克支撑点为核心,承受装甲集群冲击。

专属工事:反坦克枪小组 / 反坦克炮(ZIS-3)/ 迫击炮阵地 / 机枪掩体

特色机制:纵深梯次防御——可以布置二线工事,敌人突破一线后触发预设雷区与交叉火力。

英国第八集团军 · 北非战役

规划中

第一关《阿拉曼》:1942 年,沙漠防线。开阔地形,射界极佳但几乎没有掩体。

专属工事:25 磅炮阵地 / 布伦机枪阵地 / 反坦克壕 / 沙袋掩体

特色机制:沙尘暴——周期性降低全场射程与命中,考验技能释放时机。

中国远征军 · 滇缅战役

规划中

第一关《怒江防线》:1944 年,滇西反攻。依托怒江天险与山地地形阻滞敌军。

专属工事:机枪巢 / 迫击炮组 / 战防炮 / 工兵地雷组

特色机制:山地坡度——坡度影响敌人移动速度与工事射程,需要利用高地。

叙事克制:本战役以"保卫家园、抗击侵略"为主题,不渲染苦难细节,不使用真实平民伤亡事件作为玩法要素。

美国海军陆战队 · 太平洋战役

规划中

第一关《瓜达尔卡纳尔》:1942 年,丛林与海岸。视野受限,需要预判路线。

专属工事:机枪阵地 / 37mm 反坦克炮 / 105mm 榴弹炮 / 滩头障碍

特色机制:夜战——部分波次在夜间进行,视野缩小,敌人直到很近才被发现。

轴心国不作为可玩阵营。 本作不提供以侵略国为主视角的关卡或战役。轴心国部队一律作为敌军出现, 且不使用任何纳粹、军国主义或其他被国际社会普遍谴责的徽记、旗帜、口号与文本。 相关单位命名仅使用中性的军事编制称谓。

03英雄系统 2.0

第一版已经跑通英雄的核心循环(可指挥移动、拦截、攻击、升级、双技能)。 下一步把它做成真正有养成深度的系统。

现状(v1 已完成)

  • 英雄不占建造位,可随时被指挥到战场任意位置。
  • 近战英雄自动拦截敌人(最多 2 个),远程英雄自动索敌开火。
  • 击杀敌人获得经验,等级提升强化血量、伤害与技能强度。
  • 阵亡后原地等待重生,不会永久损失。
  • 已实现 3 名英雄、6 个技能:手雷、冲锋、精准射击、伪装、战地救护、烟幕。

v2 计划

系统

英雄选择与出战

关卡开始前从已解锁英雄中选一名出战;不同英雄对特定关卡有地形或敌军加成,鼓励换人重玩。

系统

技能升级树

每个技能 3 级,用战斗中获得的金币升级。升级不只是加数值,也会改变技能行为(例如手雷从单次爆炸变为三段连爆)。

系统

英雄与工事联动

英雄站在某类工事附近时提供增益:狙击手提升附近工事射程,机枪手提升射速,医疗兵提供持续修复。

系统

英雄专属装备

通关奖励解锁装备槽(武器 / 护具 / 战术道具),每件装备改变一个具体行为,而不是简单加数值。

内容

英雄扩充计划

每个阵营 2~3 名英雄,定位覆盖近战拦截、远程输出、辅助治疗、范围控制四类。全部按同一套数值规范设计。

表现

英雄表现力

增加待机、移动、攻击、技能、阵亡五套动画帧;加入英雄专属语音提示与技能喊话浮字。

英雄数值规范(v2 沿用)

等级所需累计击杀血量倍率伤害倍率技能强度倍率
Lv101.001.001.00
Lv281.161.151.12
Lv3201.341.321.26
Lv4381.551.521.42
Lv5621.801.751.60

升级曲线刻意设计成"越到后期越慢",避免英雄在长关卡里滚雪球压过工事体系。 英雄始终是战术补充,不是主要输出。

04第一关优化版

针对"路线太直太假、士兵不能移动、不够精美"三条反馈, 优化版会做以下改造。

问题优化方案验收标准
路线太直太假 路径改为样条平滑曲线;增加两处 S 形迂回与一处回头弯;加入高地起伏,让敌人上下坡时速度变化 路径曲率连续无折角,敌人朝向过渡自然
士兵不能移动 步兵班加入集结点机制:点击工事后可把集结点拖到路径任意位置,士兵自动跑过去换防 集结点可在整条路径上任意设置,士兵平滑移动到位
画面不够精美 背景重绘:增加地表材质层次、植被阴影、滩头残骸细节;工事增加开火动画与炮口闪光;加入动态光照与昼夜色温 静帧截图可达到概念图水准
战斗反馈不足 补充弹壳抛落、弹坑累积、尸体残留、坦克履带印、屏幕震动分级 每次命中都有可辨识的视觉反馈
UI 信息密度 工事面板增加"当前 DPS / 累计伤害"统计;波次预告显示下一波敌军构成图标 玩家无需记忆即可做决策
已完成的优化:路线已从折线改为样条曲线,步兵班集结点移动已实现, 英雄系统已上线。剩余项目进入下一迭代。

05性能与加载优化

首屏资源已从 16.5MB 降到 1.9MB。下面是继续优化的方向。

移动端适配已完成:游戏按 16:9 横屏设计,采用 FIT 缩放保证整块战场完整可见; 竖屏时给出旋转引导;触摸事件由游戏接管,不会触发页面滚动与缩放; 触屏下按钮命中区放大 1.4 倍。桌面与手机共用同一套界面,不维护两份布局。
近期

纹理图集打包

把散图合并成 1024×1024 图集,减少 HTTP 请求与纹理切换,预计再降 30%~40% 请求开销。

近期

分级加载

首屏只加载关卡必需资源,英雄立绘、结算图、其他关卡资源按需加载。

中期

音频懒加载

音效在首次触发时才解码,避免一次性占用内存;环境音改为流式播放。

中期

缓存策略

静态资源加内容哈希文件名与长效缓存头,二次访问接近瞬时打开。

06系统扩展

让玩家愿意反复回来玩的那些系统。

进度

存档与进度

本地存档记录关卡星级、英雄等级与装备解锁,支持多存档位。

挑战

三星评价

按"剩余生命 / 用时 / 未使用技能"三维评分,鼓励重复挑战。

挑战

英雄模式与钢铁模式

英雄模式只能用英雄和技能;钢铁模式禁用升级。沿用原作的高难挑战设计。

收集

敌军图鉴

击杀解锁敌人资料卡,含护甲、数值与克制建议,兼具教学与收集价值。

内容

工事升级树

关卡间用星星解锁全局升级,形成战役级的长期成长。

工具

关卡编辑器

可视化摆放路径、建造位与波次,让新关卡脱离代码生产。

07内容合规与政治正确规范

二战题材自带敏感性。以下规范对所有阵营、所有关卡强制生效, 美术、文本、音效、宣传物料一律适用。

08里程碑

M1 · 已完成

第一关可玩 Demo

玩法骨架跑通:四类工事、升级与专精、六种敌军、十波节奏、两个战场技能、英雄系统、结算与重开。

M2 · 已完成

第一关优化版

已交付:路线样条曲线化、步兵班集结点移动、动态氛围层(色温分级 / 云影与日光斑 / 草丛 / 浮尘 / 远处余烟 / 暗角)、 战场痕迹层(弹坑 / 焦土 / 履带印,画进 RenderTexture 后零逐帧开销)、工事建造与升级动画、方向感知后坐、 面板每秒伤害、下一波敌军构成预览、手机 Web 适配(横屏引导 / 多指触控 / 触屏命中区放大)。 未完成:地形起伏、纹理图集与分级加载。

M3

英雄系统 2.0

英雄选择界面、技能升级树、英雄与工事联动、装备槽、英雄动画与语音表现。

M4

第二阵营:苏联红军 · 库尔斯克

验证"换阵营"流程是否顺畅,沉淀出可复用的阵营模板与素材规范。

M5

系统层:存档、三星、图鉴、挑战模式

把单关体验扩展成有长期目标的战役。

M6

关卡编辑器与内容量产

开放数据驱动关卡的可视化编辑,让后续阵营的关卡可以脱离代码生产。

技术债与重构计划

  • 拆分 LevelScene:目前关卡场景承担了波次、伤害、输入、特效触发等多重职责,需要拆成独立系统类。
  • 统一伤害管线:近战伤害与弹道伤害目前走两条路径,需要合并成一条带来源标记的管线。
  • 单位工厂化:敌人、士兵、英雄的创建逻辑散落各处,需要收敛成工厂。
  • 补充自动化测试:目前验证靠人工跑浏览器,需要对数值结算与波次调度补单元测试。
  • 多语言支持:文本目前硬编码在代码与数据里,需要抽取为语言包。